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终极将军内战(Ultimate General: Civil War)一款以19世纪美国南北战争为题材的即时策略类游戏。美国独立后,南方和北方沿着两条不同的道路发展。在北方,资本主义经济发展迅速,从19世纪20年代起,北部和中部各州开始了工业革命,到50年代完成。1860年,北方工业生产居世界第四位,总产值达18.8亿美元。而在南方,则实行的是种植园黑人奴隶制度,南方1860年已有黑人奴隶400万人。南方奴隶制度是生长在美国社会的赘瘤,它严重窒息了北方工商业的发展,南北矛盾和斗争自19世纪初起日趋激烈。所以在这样的游戏背景下,《终极将军内战》将无限接近战争的真实场景,致力于给玩家体验美国历史上最血腥的时期。并且在《终极将军内战》中战役的发展完全取决于玩家的行动以及战斗结果。基于史实的战斗也可以另外单独进行游玩,从小到大的战役共有50多起,超过数百英里的地形,丰富的兵种和战术选择,让你亲身感受战争带来的快感!
终极将军内战

游戏信息

知识兔游戏名称:终极将军 内战
英文名称:Ultimate General - Civil War
游戏类型:策略SLG 模拟SIM
游戏制作:Game-Labs
游戏发行:Game-Labs
游戏平台:PC,Mac-OS
发行日期:2017-7-15

基本操作

知识兔控件(自定义按键)就在“选项”的后半部分。(在“声音”设置的下方,仔细寻找)
游戏支持玩家自定义按键,初始按键设置如下:
停止 -- Space(空格)
游戏/暂停 -- P
走路/奔跑 -- R
冲锋 -- C
倒退 -- F (边后退边向前攻击进攻的敌人,类似于《红警3》里面的Fallback后退攻击)
旋转 -- 左Shift
放大 -- 鼠标滚轮向上
缩小 -- 鼠标滚轮向下
D/A散兵 -- T (步兵功能键,解除一个小步兵编队成为散兵,散兵拥有更好的机动性。)
M/U师 -- Y (步兵功能键,会师,总数低于2500人的两个以上编队可以会师在一起,更容易操作。)
撤退 -- G
查看模式 -- Tab
骑马 /下马 -- M (骑兵功能键)
暂停射击 -- H
任务信息 -- I
地图镜头移动:WASD键,键盘区上下左右箭头按键,或鼠标推动。
双击进行冲锋:勾选/不勾选 (该游戏很多人认为是BUG的地方,双击冲锋勾选上使用比较方便。但对于很多有高频APM鼠标流习惯的玩家,这确实很不适应)

入门玩法

知识兔战役开局选择
西点军校毕业:
这个选择就是玩家建立自己将军角色时的初始属性分配优势。
战术家 -- 军队组织+1,侦察+1。 战术家偏向于侦察(Reconnaissance)属性。拥有高侦察属性的将军可以了解到战场上敌人的数量,以及后期获得一个可以标识敌我力量的对比条。另外,高侦察属性的将军队伍的武器装载优势也会更加明显。该属性为辅助功能更多一些的属性值,对战斗影响不够显著。
战略家 -- 军队组织+1,训练+1。 战略家偏向于训练(Training)属性。拥有高训练属性的将军可以使自己的部队变得战斗力非常高,这是由于训练可以降低老兵招募的费用。另外,游戏后期,在招募老兵变得更加困难时,你更需要高训练值的将军来维护和培养高星级老兵队伍。该属性为强势属性,因此最值得重视。
军需官 -- 军队组织+1,后勤+1. 军需官偏向于后勤(Logistics)属性。拥有高后勤属性的将军可以使军队对补给车的依赖性减少。虽然前期作用显著,但后期由于炮兵部队和军队将领可以减少补给车的影响,因此该属性为弱势属性。
美墨战争
兵种的具体内容请参考兵种篇,这里知识兔只简单做一下游戏战役开头选择的对比。由于起始属性的加点不同,玩家可以衡量利弊,自行决定。
大炮 -- 后勤+2,药物+2。由于储备军人数在后期至关重要,药物(Medicine)可以降低部队人员伤亡。再加上后勤(Logistics)可以增加部队的弹药补给,这是更偏向于游戏后期的加点。
步兵 -- 训练+3,侦察+1。训练属性可以降低老兵的招募费用,在游戏中后期还是比较有用的。
骑兵 -- 侦察+3,后勤+1。侦查属性是一种本能类属性,无法通过战斗或天赋获得。因此侦察值高,可以帮助知识兔更好的了解敌人。
更远大的职业:
生意 -- 经济+3,后勤+1。生意拥有高经济(Economy)属性值。高经济属性可以解决老兵队伍的高额维修成本,武器购买等问题。但是,由于武器可以被缴获,高政治(Politics)属性又可以招募新兵,因此,可以权衡一下金钱和权力的利弊,选择偏好的一方。
军队 -- 训练+3,组织+1。军队拥有高训练(Training)属性值。前面知识兔讲过,高训练值可以提升军队的老兵战斗力和经验加成。
政治 -- 政治+3,经济+1。政治拥有高政治(Politics)属性值。在该游戏种,政治属性可以提升角色的领导力,使得角色可以招募更庞大的军队,并且更快的建造出军队力量。权杖下,玩家可以拥有更多的人力召集和经济来源。
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艰难的选择
众所周知,美国内战(American Civil War)也被称为南北战争,主要派系有两个 -- 南方的美利坚联众国和北方的美利坚合众国。这场战争起始于第一次工业革命初期,后来南方战败,美国实现统一。这场战争意义深远,不但使得美国废除了多年的黑人奴隶制,还使得人类战争的战术、战略思想、战地医疗等标准提升到现代战争的水平。
邦联(Confederate) -- 南方的美利坚联众国。
联邦(Union) -- 北方的美利坚合众国。
军队分配:
这个其实是游戏难度的选择。三个等级的难度选择主要体现在了金币和新兵的数量,敌方军队数量和声望下降幅度。
陆军上校 -- 金币和新兵+25%,敌方兵力-15%,声望下降-25%
准将 -- 没有奖励或处罚
少将 -- 金币和新兵-25%,敌方兵力+15%,声望下降+25% (传奇模式为少将难度的勾选项,勾选后,该难度的AI将装备更好,军队力量更强大)
率领军队:
这是战役部分的最后一个设置,只需要在“输入你的名字”里面填写一个你想好的名字,便可以开始战役!
战斗地形
1. 建筑物。建筑物地形的光标为小房子。建筑物可以大大增加掩护值,降低士兵受到外来攻击的伤害。但建筑物同时降低行军速度并分享少量的隐身值。
2. 树林。树林地形的光标为一棵或两棵树。树林降低了行军的速度,增加里掩护值和隐身值,但同时所造成的伤害也会减少一小部分。散兵在森林里的优势明显突出!
3. 田野。田野地形的光标为一扎草。田野是散兵埋伏的重要场地,为散兵分享高隐身值和不降低的伤害值。
4. 河流。河流地形光标为一波浪符号。河流行军会降低行军速度,降低隐身值,降低护甲(几乎没有),同时造成的伤害会减少至少一半。
战斗参数:
1.部队战斗情况。部队战斗数据的体现全在这个地方。这里面有将军的情况,将军头像标有KIA的为牺牲,WIA为受伤。红色装载条为该军队的武器装载冷却时间。灰白色补给条为该部队所剩余的弹药情况。杀敌人数和伤亡人数的比例会影响士兵的士气。遮拦物体现出该部队所处的地形带来的防御加成。情况表明该军队的受损程度。
2.所选军队的技能。不同种类的军队有不同的技能,这里知识兔将在兵种篇中为大家做出详细解释。
3.眼睛标示符。占领该点可分享宽广的视野。
4.盾牌标示符。带有盾牌标示符的地方大多有战壕,建筑群或高地。占领该区域不但分享额外的防御加成,更分享额外的经验提成。
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兵种介绍

知识兔1. 步兵(Infantry)
步兵是最基础的作战单位,在该游戏中占有举足轻重的地位。
优势:很多时候,在敌我双方对峙时刻,步兵人数数量和队伍数量起着至关重要的作用。步兵以数量优势形成肉盾,并造成巨大的即使效果伤害,可以吸引敌军火力,掩护骑兵和散兵进行偷袭。步兵一般使用威力大,效率高,射程远的攻击武器。一个旅的步兵数量最高可达到2500人。步兵另外一个不容忽略的优势就是可以分散出一队小的散兵,进行小规模的侦查,埋伏,牵制或偷袭。
劣势:步兵只能以横排的形式行军和攻击敌人,在遇到有侧围或背后偷袭时,调头转向速度慢,因此显得比较“笨拙”。步兵使用装弹时间略长的武器。另外,步兵行军速度慢,机动性差。
步兵升级技能表:
耐力课程:耐力+10,效率+5,移动速度+10%
纪律训练:士气+10,效率+5
野战训练场:近战+10,耐力+10,士气+10
枪炮课程火力+10,装弹时间-10%,精准-10%
神射手训练:火力+10,装弹时间+10%,精准+10%
精锐:近战+5,耐力+5,士气+5,效率+10
狙击手:效率+15,火力+15,视野+10%
2. 散兵(Skirmishers)
散兵在该游戏中可以被称作游击队或突击队。分为两种,一种是独立散兵旅,另一种是派遣散兵旅。第一种可以理解为纯粹的散兵部队,他们可以配备装弹时间短的武器对敌人进行奇袭或干扰。第二种是步兵分散出来的临时散兵,他们由于使用和步兵同样的高伤害低频率武器,因此直接优势不如纯粹的散兵部队,但他们的临时遣散的辅助作用,在实际作战中也是非常有用的。
优势:行军速度快,机动性良好,特别是埋伏在树林里或草丛里时,隐身和隐蔽效果最好。可以奇袭敌军,也可以从侧翼支援或干扰敌军步兵队伍。散兵可以在有利地形牵制敌人大部队,为我方其它队伍的支援争取时间。
劣势:散兵人数上限最高只有500人限制。最大的缺陷就是人数少,使用武器射程没有步兵大,因此几乎无法正面与步兵抗衡。在受到致命攻击而溃逃时,易受敌方骑兵的追击而灭团。
散兵升级技能表:
耐力课程:耐力+10,效率+5,移动速度+10%
纪律训练:士气+10,效率+5
枪炮课程:火力+10,装弹时间-10%,精准-10%
侦查路线:耐力+10,视野+10%,隐身+10%
神射手训练:火力+10,装弹时间+10%,精准+10%
搜索:效率+20,耐力+5,视野+10%,隐身+10%
狙击手:效率+15,火力+5,视野+10%
3. 骑兵(Calvary)
骑兵是一个战略支援单位。它的用途非常大然而也是非常脆弱。骑兵按照种类可以分为两种,一种是近战骑兵,另外一种是远程骑兵。近战一般配备手枪和刺刀,近战伤害高。远程骑兵一般配备短枪,可以下马和上马,机动性更加灵活。
两种骑兵的对比:
近战骑兵
特殊技能:无
标示为普通马头,无上下马技能,配备军刀手枪类近战武器
远程骑兵
特殊技能:无
标示为马头+短枪,有上下马技能,配备短枪类武器
优势:骑兵可以迅速绕路并奇袭敌人后方或侧翼。骑兵还可以围捕对方孤立的供给车,炮兵或死磨对方的小规模溃军,甚至将军。另外,骑兵的耐力消耗和恢复效果要比步兵,散兵都好。近战骑兵拥有良好的近战伤害,远程骑兵则具有非常好的哨兵辅助和远距离骚扰功能。
劣势:骑兵上限为750人,但游戏中敌方的一旅骑兵最高能达1000多(笔者也是很郁闷!),因此,骑兵部队之间的厮杀,玩家后期不会占太大的优势。骑兵最怕面对面的与比自己人数多很多的步兵旅或散兵旅冲突,由于骑兵的士气值在受到袭击时,下降很快,因此该兵种绝对不建议与数量巨多的敌人发生正面冲突或突袭(除非是追杀溃军或有友军的大部队掩护)。
骑兵升级技能表:
耐力课程:耐力+10,效率+5,移动速度+10%
纪律训练:士气+10,效率+5
骑马:耐力+10,效率+5,装弹时间+10%
骑兵训练:近战+15,冲锋伤害+25%,耐力+5
射击训练:火力+15,精准+10%,耐力+5
侦查路线:耐力+10,视野+10%,隐身+10%
大型骑兵:近战+10,冲锋伤害+20%,士气+10
骑兵部队:火力+10,士气+10,装弹时间-10%,掩护+25%
4.炮兵(Artillery)
炮兵是后方火力支援单位,炮兵根据使用的武器不同,可分为近程炮兵(中短射程)炮兵和远程炮兵。 炮兵除了具有远程轰炸的炮弹技能外,还有近距离爆发力极强的火药筒技能。在炮兵终极技能里,玩家可以选择技能点来增强其中一种。
优势:远程火力支援。近程终极“火药桶”被动爆发效果(需要第三技能等级炮兵,并选择“短程训练”),可以后期对偷袭的骑兵进行有效防备。
劣势:移动速度较慢(即便使用马拉炮技能),易被瞬间偷袭灭团。另外,炮兵在该游戏中,造成的伤害并没有“重轰炸”般的效果。这或许是游戏设计者的一些顾虑,或是参考历史南北战争中炮兵的战略意义并不高。
炮兵升级技能表:
纪律:士气+10,效率+5
体能训练:耐力+10,效果+5
后勤:弹药+50%,效率+5
战术训练:转向速度+50%,掩护+25%,隐身+200%
军火训练:火力+10,装弹时间-10%
射击训练:火力+10,精准+10%
短程训练:火药桶(近程武器)伤害+50%,装弹时间-10%
远程训练:炮弹(远程武器)伤害+25%,精准+10%
5.供给车(Supply)
供给车为战斗中的军队分享弹药。
优势:团战续航必备。除了骑兵,供给车的速度比任何部队都快。
劣势:无任何攻击力,易被劫持。供给车只能为它所在光环范围内的部队分享补给。因此在大规模战场,供给车需要来回奔波往不同的前线进行补给支援。
6.将军(General)
将军分享光环,普通光环具有增加恢复军队士气的作用。另外,随着将军等级的提升,他的光环会得到增强的效果。
优势:升级的将军统领的隶属部队将得到将军升级技能的加成,另外,在将军光环内的军队会获得士气提升等额外被动(详见下列将军升级技能表)。
劣势:将军光环范围小。将军也有一定几率被偷袭负伤或死亡。
将军升级技能表:
训练员:经验+10%该军所有部队 1
战略:弹药+20%该军所有部队
战术:移动速度+5%该军所有部队
炮兵特编:火力+5,精准+5%,装弹时间-5%仅限该军炮兵部队
步兵特编:近战+5,火力+5,装弹时间-5%仅限该军步兵部队
骑兵特编:近战+5,火力+5,冲锋伤害+10%仅限该军骑兵部队
指挥者:光环半径+20%,士气抵抗+10%光环内有效
攻击者:速度+10%,耐力+5光环内有效
守卫者:火力/近战+5,掩护+10光环内有效
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游戏攻略

知识兔军队
将军状态可以反映出所选队伍的各种参数,其中包括将军,士气。装弹时间,弹药量,遮拦物以及所处情况。
2.将军状态
描述:将军状态一般指该部队的将军所处的状态,它分为三种状态。
(1). 正常状态。将军活着并为该队伍分享额外的属性加成。
(2). 负伤(WIA):负伤将军不会为该队伍分享额外的属性加成。负伤将军只要等到下一个章节时(而非该场战役),才可以继续使用。
(3). 阵亡(KIA):阵亡将军不会为队伍分享额外属性加成。阵亡将军永远不会复活,所以,尽可能不要让你的高等级将军死掉,那样将是巨大损失。
3.士气(Morale)
描述:士气就是该队伍的士气值。士气值越高,分享的额外攻击值和防御值加成也就越高,部队的韧性也就越强,出现瞬间溃军的几率也会降低。士气值可以通过杀敌和在不遭受攻击时自行恢复,在受到致命攻击时会下降非常快。另外,军队驻地指挥官(军长)的光环可以很好的恢复士气值。
4.装弹时间(Reload)
描述:装弹时间与武器属性和部队升级后的属性加成有关。该游戏中,一般装弹时间越长的武器,造成的伤害也就越大。
5.弹药量(Supply)
描述:弹药量在战斗后会越来越少。如果部队不在补给车配送范围之内,那么它会慢慢用光所有弹药而变得没有任何攻击力。(但近战还是有攻击力的。)
6.遮拦物(Cover)
描述:遮拦物一般指得是地形所分享的防御加成和额外的隐蔽值。但这个百分比并不是遮拦物分享的护甲加成,而是所选部队所处遮拦区域的百分比。
7.情况(Condition)
描述:这是军队一个非常重要的属性。其实,你可以把它简单的理解为“耐力”。行军,奔跑,攻击,近战四种行动都会使“情况”值降低。其中,冲锋和近战都会消耗大量的“情况”值,当“情况”值低于0%,军队便会出现疲惫(Exhausted)的情况。疲惫的军队行军和攻击速度都会被大打折扣。另外,疲惫的军队也无法使用奔跑和冲锋技能。“情况”值的恢复办法只有一种,那就是使军队停下来休息。不同兵种的“情况”值恢复情况也是不同的,骑兵拥有最好的“情况”恢复,步兵则是最差。
行军指令
行军指令是操作军队的重要方式,合理利用好行军指令,是取得战斗胜利的重要技巧。行军指令在部队操作栏下方。不同兵种间的行军指令略有不同,它们包括以下几个。
1.快速行军(Run)
描述:使部队可以快速走一段路程,仅限步兵单位。该技能有冷却时间,可以重复使用。但该技能将花费额外的"情况"百分比消耗。
2.停止行动(Stop)
描述:这个技能主要用于停止移动,停止转向用的。它可以有效调节军队攻击的距离和方向角度。
3.停止开火(Hold)
描述:停止开火一般用于节省弹药,或埋伏树林等待敌军(然而敌军AI早已看透了一切)。或许不久的将来,当《UG:CW》出了联机版,这个技能将会变得十分有用。
4.上马/下马(Mounted/Dismounted)
描述:只有远程骑兵才拥有上下马技能。该技能有一小段冷却时间。
5.冲锋(Charge)
描述:步兵,散兵和骑兵都可以使用冲锋技能,来迅速突入敌军人群进行近战搏斗。冲锋需要耗费额外的“情况”百分比。
6.后退(Fallback)
描述:对于步兵和散兵,这是一个非常重要的技能。使用该技能可以使部队边后退边向前方敌人攻击,可以有效避免转身撤退带来的”背部受袭(Rear Flanked)“。另外,骑兵使用该技能并无法避免背部受袭(因为骑马和开车不一样,马怎么会倒车跑?),但至少可以使骑兵迅速撤离战斗现场。
7.撤退(Retreat)
描述:可以使部队迅速向后溃散,但这个技能不是一个保命技能,而更像是一种疏通技能。它和被敌军打成溃散(Rout)不一样的地方在于,撤退的军队依然可以被玩家控制。
8.牵引/解除牵引(Mounted/Dismounted)
描述:这是炮兵独有的技能,是可以调节成自动释放或手动释放,它的主要用途是使移动中的炮兵速度更快。该技能作用不大。
9.补给车弹药供给选择(Supply Option)
描述:补给车有两个额外的技能,子弹或炮弹是否自动供给还是只供给其中的一种。这个技能一般在补给车剩余资源匮乏时,才会考虑使用,作用不大。
部队配置
1. 部队的配置与部署
部队应该根据所选战役进行配置。有些战役需要小规模部队,有些战役需要几路兵马。有些战役需要一个方面军进行佯攻对峙,另一个方面军进行奇袭。不同的的情况,知识兔要不同的去处理。该游戏基本上遵循战略为主,战术为辅的原则。什么时2.部队新兵老兵的配置
一般情况下,新兵只需要消耗后备军人口和武器购买两种属性,而老兵则需要更多的招募培训费(额外的)。使用新兵的好处是便宜,使用老兵的好处是质量高。增加新兵会降低整体队伍的属性值和经验值,增加老兵则不会有这方面缺陷。
3.部队将军的选择和使用
将军的选择一般指的是将军等级的选择,等级越高,所分享给部队的加成属性就越高。部队将军不同于军长指挥官,它们并不是独立存在的,而是隐藏在部队里。危险的军事行动(比如冲锋,近战)或受到敌军致命的攻击都有可能使将军受伤或阵亡。
4. 武器的选择
武器的选择在该游戏中是非常重要的。武器除了伤害值属性外,还有射程,频率和准度等重要属性。另外,步兵,骑兵和散兵的另一个十分重要的隐藏武器属性就是“近战”伤害值。需要特别说明的是,远程骑兵不同于近战骑兵,它们使用的短枪一般近战伤害值都较低,因此并不适合参与冲锋和围剿。关于武器的选择更多请结合兵种篇,战斗片和战术篇的所有内容。
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游戏心得

知识兔1. AI聪明的真是比全战要好太多
2.虽然没有战略界面,不过有军团建制以及装备选取,养成类了成为
3.招募有经验的士兵还是新兵,不同的选择会造成军队精锐程度不同
4.战斗过后如果胜利会有加点,你可以选择你自己是政治(加金钱后背),还是军队组织(师旅上限)或者侦察后勤补给等等
5.每个旅的军官也是可以升级的,虽然不用加点,但是对部队是有加成的,而各个步兵旅也可以升级技能,打造不同的旅,招募新兵会降低旅的经验
6.军营里面可以招募军官,兵工厂可以购买军械,不过有时候枪炮商店都没有的时候你就没法装配了
7.目前军官有军衔等级,军衔高了对部队加成也多,大概就是这个
8.骑兵虽然挺重要的,关键时候救火还是可以,不过太容易跪了,直接崩溃,建制被灭
9.之前听说有和战争灾难类似的道路行军,可惜目前依旧没有,相比之下还是操作比较简单的
10.视角上不像全战那样可以通过设置弄成上帝视角,所以对近距离观察士兵射击的玩家要失望了
11.感觉有的战役上还是不太平衡,或者说故事线安排的有点跨度太大,前面几个战役还能抗住,突然来了一个战役,我去5W人左右,我扛住了第一场,第二场实在没法扛,就给你四队兵让你抵抗。
12.这游戏居然支持中文字库,军团长(自己)的名字开局是需要你自己输入的,然后旅的名字也可以用中文,这难道是在说以后会有官方中文?
13.最后补充一个,关于战役,其实可以说是一环套一环,有点像网游,前面你加点没弄好,或者说军队建制规模出问题,后面打起来会比较困难。

配置要求

知识兔最低配置:
操作系统: Windows 7 - 32 bit 
处理器: Intel i3 
内存: 2 GB RAM 
图形: 512Mb VRAM, Minimum 1366x768 resolution, Intel HD 4000 and higher, GeForce 8800 and higher, AMD Radeon X1600 
DirectX 版本: 9.0 
存储空间: 需要 2 GB 可用空间

相关问题

知识兔1.为什么游戏过程中,士兵突然不听我指挥了?
答:这是最常见的一个问题。当一个部队短时间内受到致命打击,导致士气值大跌,那么该部队的图标会出现白色闪烁,如果仍不采取措施而造成近一步的人员伤亡,那么部队将出现“混乱”状态。混乱状态使得部队四处逃散,需要一定的时间才可以重新整理好再次使用。这种情况经常出现在使用骑兵不当或步兵被围剿。
2.为什么炮兵威力那么小?
答:炮兵在该游戏中,更多的倾向辅助,分享远距离轰炸支持,和分享额外的弹药补给。它所造成的危害确实不大,距离越远,威力越小。
3.为什么选择了“结合”,却无法使两个步兵部队合并在一起?
答:这种情况有两种:一种是两个部队不隶属同一个“军”;第二种是两个部队的总人数超过了最高2500人的上限。
4.部队剩余多少人数便会溃败?
答:当一个部队人数低于20%时,那么该部队就有可能溃败而彻底解散。解散后士兵四处流窜,不再重组。
5.商店武器有购买数量限制,如何解决?
答:一般商品购买武器都会受限,等级越高的枪支弹药越贵并且数量越少。你可以通过“囤货”的方式,在每场战役下来先囤积一些,以便之后组建强力军队使用。

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